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Nómoda Studio y el desarrollo de Gris




Ya sea por su música, estilo visual o narrativa, para muchas personas los videojuegos pueden ser considerados arte, y entre tantos títulos sobresalientes, hay uno particularmente especial que refuerza esta creencia. Gris, el título desarrollado por Nomada Studio, no sólo convirtió una acuarela en movimiento en un juego de plataformas, también llevó más allá de la frontera gamer, que los videojuegos, sí pueden ser considerados arte.


L'inspiration


Nacido en Terrassa España en 1984, Conrad Roset fue un apasionado del dibujo desde temprana edad, pasión que lo llevaría años más tarde a estudiar en la “Escuela Joso”, Centro del cómic y artes visuales de Barcelona, y posteriormente, la carrera de Bellas Artes en la Universidad.



A sus 23 años, aun estando en la facultad, Conrad, comenzó a desarrollar un proyecto que definiría su estilo artístico. Tomando como tema central la figura femenina, Conrad, experimentaría por primera vez con diferentes técnicas como acuarela, acrílico y oleo. Este proyecto, al que nombraría posteriormente como Musas, catapultaría su carrera como ilustrador, llevándolo a exponer sus obras en galerías en distintas partes del mundo, así como trabajar con marcas reconocidas como Zara, Coca Cola o Adidas.



El reconocimiento, sería constante para la obra de Conrad, pero luego de varios años trabajando en diversos proyectos, un cambio sería necesario para él, un cambio, que implicaría uno de sus más grandes hobbies, los videojuegos.


El bosquejo


Títulos como Inside, Monument Valley, Ori y Journey, serían la inspiración de Conrad para incursionar en el mundo de los videojuegos.


“Me gustan los juegos y el arte, y me gustaría mucho ser el director creativo o de arte de un videojuego” - Conrad Roset para DeVuego.

Con esto en mente, tendría la idea de crear un videojuego cuyo fuerte fuera el apartado visual, con la mecánica principal de comenzarlo en blanco y negro, e ir desbloqueando colores conforme la historia avanzara. Con el concepto claro pero ninguna idea de como hacerlo realidad, sería el destino o la casualidad, que lo llevarían justo al lugar indicado, un bar.


Fue en un bar, durante una celebración de cumpleaños, que Conrad conocería a Roger Mendoza y Adrian Cuevas, dos programadores que trabajaban en Ubisoft y que habían colaborado en juegos como Assasins Creed, FarCry o Rainbow Six. Conrad, compartiendo su premisa y algunos bocetos de la idea, llamaría la atención de los programadores, quienes ya tenían la inquietud de trabajar en un proyecto indie más personal.



Aunque Adrián regresaría a Montreal a la mañana siguiente de aquel encuentro de borrachos, Roger y Conrad continuarían manteniendo viva la idea, y tras el regreso de Adrián cuatro meses después, los tres comenzarían a trabajar en un prototipo del juego.



Luego de ver plasmado el potencial de su idea, los tres creadores se armaron de valor para renunciar a sus trabajos, y dedicarse de tiempo completo en crear una demo más pulida del juego.



De la acuarela al pixel


Para el desarrollo, tres conceptos estaban claros desde el primer día:


1) A medida que el juego avanza, se van desbloqueando colores.
2) el personaje no puede morir.
3) La experiencia de juego sería accesible pero sin resultar aburrida o plana, Roger Mendoza, para digitaltrends.

Con estas pautas claras, el primer año del proyecto se dedicó al desarrollo del mundo, personajes, historia, creación de assets y animaciones.


El apartado artístico y creativo, se trabajó más como una película de Pixar o Disney que como un equipo de videojuegos, por ello, las influencias creativas no solo vendrían del mundo de los videojuegos.



Películas como la princesa Mononoke o la tortuga roja, así como el arte del francés Moebius o las esculturas de Theo Jenseen, serian inspiración para Conrad, incluso el Iwagumi, el arte japonés de crear paisajes en peceras, inspiraría la creación del mundo de Gris.


El estilo visual sería en 2D, considerando hacer la animación en papel para luego escanearlo, muy al estilo Cuphead, pero debido a su complejidad y capacidad del estudio, se optó por hacer el arte directamente en photoshop, pasándolo luego al motor de videojuegos Unity.


El personaje del juego sería femenino, muy inspirado en las musas de Conrad, y aunque gran parte del desarrollo la nombrarían como “la niña”, finalmente sería llamada Gris, igual que el título del juego.


Otra decisión temprana, fue no utilizar textos para el gameplay del juego, cosa que ayudaría a reducir costes y tiempos de producción, además de contribuir a una narrativa más inmersiva y libre a la interpretación, ya que en palabras de Conrad:







“Me gustaría que cada jugador extrajera sus propias conclusiones, sus propias metáforas”.

Representando temas como el duelo, depresión, soledad y la búsqueda de salir adelante, serían asesorados por el psicólogo y diseñador de videojuegos Héctor Fuster, quien también ayudaría en la creación de una gráfica con los momentos del juego en que el personaje debía experimentar ciertas emociones.


El apartado musical estaría a cargo de Berlinist, agrupación de tres artistas que Conrad conoció tiempo atrás, al hacer un cartel para ellos con una de “sus Musas”.



Berlinist, se encargaría de los temas musicales y enriquecería conceptos del juego, como ir añadiendo instrumentos musicales al tema principal cada vez un color era desbloqueado.

Un detalle interesante es que Berlinist se basaría en el concepto de la sinestesia para la creación de sus temas.


La sinestesia, es la capacidad de percibir una sensación ya conocida, a través de un estímulo o medio distinto al ya conocido, en este caso, transmitir y asociar un sentimiento como la tristeza con el color azul, y asociar este a su vez, con ciertas notas musicales.



Tras varios meses de trabajo, el equipo de Gris se aventuraría a presentar su demo en la GamesCon de 2016, una de las ferias sobre videojuegos más importantes de todo Europa. La demo presentada era de 10 minutos, y aunque para algunos pueda parecer corta, la demo estaba técnicamente tan pulida y visualmente tan evocativa, que llamaría la atención de empresas como Sony, Electronic Arts y Microsoft. En palabras de Adrían Cuevas:


“Lo vendimos como una experiencia sonora y artística con algo de Gameplay”.

Aunque las ofertas fueron varías, sería la publicadora americana Devolver Digital la que se sumaría al proyecto, aportando los recursos y asesoría para el desarrollo del juego.


Fue hasta enero de 2017 cuando formalmente se formara Nómada estudio, nombrado así por el café Nomad, lugar que frecuentaban por estar cerca de las oficinas de trabajo.


Con Devolver apoyándolos, más personas se integrarían al equipo, siendo en su punto máximo de desarrollo, hasta 17 personas las que trabajarían en el juego.


El equipo estaría conformado por gente con experiencia en la industria y de gente muy talentosa en artes visuales que nunca había trabajado en algún videojuego, y citando a Conrad:

“Para mi fue clave, que la mitad del equipo viniera de la industria y la otra mitad más creativa, que no tuviera la “contaminación” de los estereotipos y clichés. Por suerte, también teníamos la experiencia de gente que sí ha trabajado mucho en la industria y creo que este equilibrio ha sido bueno para nosotros”.

Ahora con los recursos y equipo de trabajo formado, los dibujos en blanco y negro, podrían adquirir color, en forma de un videojuego.


La revelación


Gris, sería publicado el 18 de diciembre de 2018 para Nintendo Switch y Steam, logrando una buena recepción por el público y los medios.


Aunque sería un juego de plataformas accesible, con puzzles fáciles de resolver, visualmente, Gris parecía una película de animación, mostrando en cada uno de sus escenarios, una imagen digna de una galería de arte, complementado magistralmente por las composiciones de Berlinist.



La historia poco explícita, presentaba los suficientes elementos para que el espectador formulara sus propias conclusiones, representando una experiencia distinta y personal para cada jugador. El éxito de Gris fue tal, que a tan solo siete días de su lanzamiento, el juego ya era rentable, según lo revelaron sus creadores en twitter.

En 2019, Gris se llevaría varios premios, como el de juego con impacto social en los games awards, mejor arte visual en los Game Developers Choice Awards y el premio a dirección de arte contemporáneo en los NAV (National Academy of Video Game Trade Reviewers).




Para marzo de 2019, el juego lograría trescientos mil copias vendidas, números que se elevarían, ya que Gris estaría disponible ese mismo año para playstation, android y ios, tardando un año más para llegar al Game Pass de pc.


Para los coleccionistas, se publicaría un libro con el arte de Gris, así como versiones físicas del juego para playstation y nintendo switch.


Sin duda, el trabajo realizado por Nómada Studio, es un paso firme en la idea de que los videojuegos pueden ser considerados arte, pero más allá del apartado visual, el verdadero valor de Gris viene de su capacidad de transmitir emociones en el videojugador, y citando al escritor ruso Leon Tolstoi:


“Evocar un sentimiento experimentado y comunicarlo a otros por medio de líneas, colores, imágenes o palabras, tal es el objetivo propio del arte”.



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